한윤석 개발 블로그

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린 UX 서평

등록일: 2019-12-28
수정일: 2019-12-28

린 UX란 무엇인가?

린 UX는 제품의 진정한 본질을 끌어내려는 기법으로 더 빠르고, 협력적이고, 다분야 융합적인 방법을 강조하며, 목표로 하는 제품의 실제 경험에 대한 상호 이해 형성에 집중하는 것이다.

린 UX에는 3가지 중요한 토대가 있다.

  1. 디자인적 사고
    • 사람들이 일상에서 무엇을 원하고 필요로 하는지, 특정 제품을 제작/포장/홍보/판매/지원하는 과정에서 사람들이 어떤 것을 좋아하고 싫어하는지 직접적인 관찰을 통해 얻어지는 혁신을 말한다.
  2. 애자일 개발 방법론
    • 프로세스나 툴보다 개인과 상호작용을 더 중요시하고, 막연한 문서보다 작동하는 소프트웨어를 더 중요시하며, 계약 협상보다 고객 협업을 중요시하고, 계획을 고수하기보다 변화에 대응하는 방법론을 말한다.
  3. 린 스타트업 방법론
    • 기존의 소프트웨어 개발 기법보다 더 빠르게 고객 피드백을 반영하며 빠르게 프로토타이핑해서 시장 가설을 테스트하는 것을 말한다.
    • 프로젝트 위험을 최소화하고 팀이 빨리 만들고 배우기 위해 제작-측정-학습이라는 순환 피드백을 활용한다.

린 UX를 왜 해야 하는가?

개발팀은 빠른 속도로 새로운 코드를 제품에 반영하고 있고 품질과 반응시간에 대해 예기지 않게 등장하는 고객 기대에서 경쟁 우위를 선점할 수 있도록 조기 출시와 잦은 업데이트, 시장 반응 수집, 학습에 근거한 반복적인 개선과 같은 짧은 개발 주기를 도입하고 있다. 먼저 제대로 이해하기라는 전통적인 접근법은 더는 쓸만하지 않다. 그렇다면 디자이너는 어떻게 일해야 하는가? 린 UX는 디자이너의 툴 키트 중 가장 좋은 부분을 골라서 현실에 맞는 도구로 재조합한 것이다.

린 UX는 소프트웨어 디자이너를 회의 테이블로, 비즈니스와 기술 파트너를 화이트보드 앞으로 데려와 최선의 솔루션을 함께 고민하도록 한다.

린 UX를 활용하면 실제 비즈니스 니즈와 실질적인 구현 과정에서 소프트웨어 디자이너를 고립시키던 장벽을 없앨 수 있다.

린 UX는 디자인을 논하는 방식도 변화시킨다. 이제 우리는 기능이나 문서과 아닌 어떤 것이 유효할지에 대해 이야기할 수 있다. 이전보다 시장의 반응에 훨씬 더 밀접해진 새로운 현실에서 우리는 시장 반응을 근거로 한 객관적인 비즈니스 목표 관점으로 디자인에 대해 논의를 새롭게 조망하며 어떤 것이 효과가 있는지 측정하고, 학습하고, 조정할 수 있다.

린 UX는 협력적인 프로세스로 디자이너와 비디자이너와 함께 코크리에이션하는 환경을 조성하고, 개개인이 제시한 아이디어보다 훨씬 나은 아이디어를 이끌어 낸다.

린 UX는 어떻게 할 수 있는가?

린 프로세스는 4단계로 이루어져 있다.

  1. 가정 공표
    • 요구사항이 아닌 가정을 바탕으로 일을 시작해서 이에 따른 가설을 세우고 검증하며, 기대하는 성과가 나타나는지를 시작적으로 측정한다.
    • 우리는
    • [이러한 사람들 / 퍼소나들]을 위해
    • [이것을 실행 / 이 기능을 구현 / 이 경험을 창조]하는 것으로
    • [이런 성과]를 달성할 수 있다고 믿는다.
    • [시장 반응, 정량적 수치 또는 정성적 통찰]을 확인했을 때 사실 여부를 알게 된다.
    • 어떤 가설을 테스트할지 협업과 대화를 통해 결정한다. 디자인 스튜디오나 스타일 가이드를 사용할 수 있다.
  2. MVP 제작
    • MVP는 확인되지 않은 아이디어를 최소한으로 구현하여 우리가 세운 가정이 원하는 성과를 이끌어 내는지 검증하기 쉽게 만든다.
    • 어떤 기능이 투자할만한 가치가 있는지 발견할수록, 당면한 문제점에 대한 최선의 솔루션 발굴에 제한된 리소스를 집중할 수 있다.
    • 필요한 것만 디자인하여 빨리 내보내고 고객과의 충분한 접점을 만들어 의미 있는 피드백을 빨리 얻어야 한다.
  3. 실험 진행
    • MVP를 나타내는 핵심적인 워크플로우에 집중하라.
    • 프로토타이핑된 MVP를 팀 동료, 의사결정자와 다른 팀 사람들에게 테스트해보라.
  4. 조사 및 피드백
    • 지속적이고 협력적인 조사를 실행함으로써 기존 방법이 가진 문제점을 해결한다.
    • 매 스프린트마다 조사 활동을 포함시킨다.
    • 팀 내부에서 모두 진행하여 팀 전체에 풍부한 상호이해를 만들어 낸다.
    • 정기적 인터뷰는 가설 생성, 실험 디자인, 사용자 피드백 간 소요시간을 최소화하여 가설을 빨리 검증할 수 있도록 한다.

이 모든 과정은 팀원 모두가 참여한다. 협력적 디자인과 협력적 발견을 모든 팀원들이 하여 팀원 모두가 고객에 대한 통찰력을 키우게 하고 같은 목표를 공유하게 한다.

이러한 조직을 만들려면 조직이 성공이란 기능 구현이 아니라 구체적인 성과에 대한 진척도로 측청된다는 것을 이해해야 한다. 조직 간의 사일로는 없어야 한다.

배운 점

  • 나도 사이드 프로젝트를 하면서 가설을 세우며 기능을 만들었다. 이런 기능을 만들면 사람들의 삶이 더 편리해질 것이다. 하지만 내가 만든 프로젝트로 인해 정말 사람들의 삶이 더 나아지는지 측정하여 검증할 수 있는 것은 생각해보지 않았다. 어떻게 증명할 수 있을 것인가? 단순히 내 느낌만으로는 그것을 증명할 수 없다. 처음부터 어떻게 검증할 것인지를 고려해야 한다는 것을 배웠다.
  • 산출물이 아닌 성과에 집중해야 한다.
  • 디자인 방향에 대해 합의를 이루는 가장 효과적인 방법을 처음부터 끝까지 협업하는 것이다.
  • 대화가 가장 중요하다.
  • 페인 포인트가 무엇인지 찾아야 한다.

좋았던 점

  • 챕터가 끝날 때마다 결론에서 정리를 해주는데, 단순히 요약이 아닌 이번 챕터에서 무엇을 배웠는지에 대해 알려줍니다. 그 것에 대해 내가 잘 이해가 안 되면 다시 돌아가서 찾아서 읽게 되어서 좋았다. 예를 들면 이런 구절이 있다. 모든 구성원들이 모든 활동에 참여해야 하는 것이 왜 중요한지, 왜 시차 스프린트 모델이 진정한 애자일로 가는 길 위에 있는 경유지일 뿐인지에 대해서 설명하였다. 모든 구성원들이 모든 활동에 참여해야 하는 것이 왜 중요한지에 대해 내가 대답을 잘 못한다면 다시 돌아가서 되돌아봐서 좋았다.

아쉬웠던 점

  • 린 스타트업에 대해 더 알고 봤다면 더 좋았을 것 같다.

Sources


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